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  • 신수용 등록일(수정) : 2024-03-15 10:44:34
  • [모바일] 서브컬쳐 액션 맛집 ‘명조: 워더링 웨이브’ CBT 체험기
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쿠로게임즈에서 개발하고 서비스예정인 오픈월드 액션 RPG ‘명조: 워더링 웨이브(이하 명조)’가 국내 첫 CBT를 진행 중입니다. 명조는 지난 2022년 도쿄 게임쇼에서 플레이 영상을 공개한 후 많은 유저들의 관심을 모았습니다. 그리고 이듬해 3월 북미 지역을 대상으로 진행된 CBT에서도 상당히 좋은 반응을 얻었죠. 한국에서도 언어의 장벽을 뚫고 CBT에 참여한 유저들이 다수 있었는데 대체로 호의적인 의견이 많은 편이었습니다.

유저들의 높은 관심과 기대 속에서 진행된 첫 한국 CBT. 결론부터 말하자면 아직 다듬어야 할 부분은 많지만, 현 단계에서도 충분히 재미있는 게임이라 말할 수 있겠네요. 명조라는 게임에서 무엇을 강점으로 내세우고 있는지를 확실히 알 수 있었고, 단점으로 지적된 부분들도 대체로 세세한 디테일의 아쉬움일 뿐 콘텐츠 설계에 문제가 있는 건 아니었기에 불만보다는 오히려 미래에 대한 기대감이 앞섰습니다.

특히 오픈월드 온라인 게임임에도 불구하고 A급 액션에 버금가는 퀄리티를 보여주는 전투야말로 이 게임의 백미라 할 수 있습니다. 쿠로게임즈는 전작 ‘퍼니싱: 그레이 레이븐(이하 퍼니싱)’을 통해 액션의 퀄리티를 인정받은 바 있죠. 그래도 그쪽은 좁은 공간에서만 전투가 진행되는 스테이지 방식이지만, 이번에는 오픈월드 게임에 그 손맛을 고스란히 옮겨온 겁니다.


▲ CBT 전부터 꾸준히 어필해왔던 액션. 꽤나 본격적입니다.


현재 퍼니싱의 한국 흥행 성적은 그리 좋은 편이 아닙니다. 그러나 남아있는 팬들의 말을 들어보면 적어도 ‘액션’에 대해서만큼은 칭찬이 자자합니다. 실제로 플레이를 해 보니 화려하면서도 지저분하지 않게 잘 정돈된 연출, 모바일 디바이스에서도 느껴지는 손맛, 그럼에도 예상외로 나쁘지 않은 조작감 등 확실히 ‘액션’을 강점으로 내세울 만하다는 생각이 들기도 했고요.

이 액션에 힘을 과하게 준 나머지 역으로 ‘진입장벽’이 형성되어 버린 것은 유감스러운 일입니다. 여기에는 퍼니싱 고유의 ‘스킬볼 시스템’이 큰 지분을 차지했습니다. 팬들은 ‘익숙해지면 쉽다’고 말하고, 실제로 익숙해질 수만 있다면 스킬볼 시스템은 더 이상 진입장벽이 아닌 ‘액션에 다채로움을 더해주는 장치’가 되긴 합니다. 다만, 그 익숙해지기까지의 과정이 녹록지 않고, 신규 유저 입장에서는 굳이 수고를 들여가며 그걸 학습해야 할 이유가 없다는 점이 문제죠. 이게 아니라도 할 게임은 많으니까요.



개발사에서도 이를 의식한 걸까요? 명조의 전투는 확실히 쉬워졌습니다. 작정하고 파고들면 전작 못지않은 손맛을 즐길 수도 있습니다. 적어도 필자에게 명조의 전투는 신규 유저와 기존 유저 양쪽 모두를 아우를 수 있는 적절한 타협점으로 보였습니다.


▲ 전투가 쉽다고 해서 손맛까지 가볍지는 않습니다.

▲ 저스트 회피 타이밍은 상당히 너그럽죠.
초보자도 금방 적응할 수 있습니다.


전투는 전작과 동일하게 3인 체제로 진행됩니다. 파티에 3명의 캐릭터를 편성한 후 실시간으로 교체해 가며 싸우는 방식이죠. 또한, 전작의 스킬볼 시스템 대신 무난한 스킬 쿨타임 방식을 채택해 조작 체계를 간소화했습니다.

사실 진입 장벽 문제를 차치하면 스킬볼 시스템은 전투 내내 끊임없이 몰아치는 액션을 제공하는 일등 공신이기도 합니다. 팬들이 퍼니싱에 푹 빠진 이유이기도 하죠. 그런데 쿨타임 방식을 채택했다면 필연적으로 ‘쿨타임으로 인한 액션의 공백’이 생기게 됩니다.

명조는 이 문제를 ‘캐릭터 교체’로 해결했습니다. 명조에서는 캐릭터 교체 쿨타임이 1초로 매우 짧고, 공격이나 스킬 사용 중에도 가능할 정도로 교체가 자유롭습니다. 단순히 조작하는 캐릭터가 바뀌기만 하는 것도 아닙니다. 퇴장 캐릭터와 출전 캐릭터가 각각 공격을 가하며 위치를 바꾸고 그 이후에도 자연스럽게 액션이 연결되기에 전투의 흐름이 계속 유지됩니다. 형태는 다르지만 퍼니싱에서 추구했던 액션의 방향성을 계속 이어간다고도 볼 수 있겠네요.


▲ 캐릭터 교체와 액션이 자연스럽게 이어집니다.


캐릭터가 사용하는 스킬은 크게 3종류로 나뉩니다. 타 게임의 액티브 스킬에 해당하는 ‘공명 스킬’, 궁극기에 해당하는 ‘공명 해방’, 캐릭터 고유 기믹에 해당하는 ‘공명 회로’입니다. 여기에 세부적으로 파고 들어가면 일반 공격, 강 공격, 반주 스킬, 변주 스킬 등 온갖 요소들이 튀어나오지만, 이 중에서 가장 주도적으로 사용하게 되는 것은 처음 언급한 3종 정도입니다.

액티브 스킬과 궁극기야 굳이 설명이 필요하진 않을 테니 넘어갑시다. 앞의 두 스킬은 전 캐릭터에 동일한 매커니즘이 적용되기에 한 번만 사용해 보면 금방 이해할 수 있거든요. 반면, 공명 회로는 ‘음향 게이지’를 사용한다는 점을 제외하면 캐릭터마다 작동 방식이 달라 각각의 특성을 파악해 둬야 합니다. 예를 들면 주인공은 액티브 스킬이 강화되고, 양양은 점프 공격이 강화되고, 치세는 액티브 스킬이 회피 사격이 아니라 총을 연사하는 형태로 바뀌어버리는 식입니다.

여기에 추가로 전투에 변주를 주는 것이 ‘에코’의 존재입니다. 에코는 쉽게 설명하자면 몬스터의 흔적을 흡수해서 장비처럼 활용하는 시스템입니다. 변신, 회복, 공격 등 다양한 스킬이 준비돼 있는데, 그중에서 메인 슬롯에 장착된 에코의 스킬을 사용할 수 있습니다. 결과적으로 공명 회로를 통한 1차 변주, 에코를 통한 2차 변주로 캐릭터마다 각각 다른 손맛이 제공되는 셈입니다.


▲ 다채로운 액션. 캐릭터가 바뀌면 손맛도 달라집니다. 

▲ 액션에 감성을 더해주는 궁극기 연출도 빼놓을 수 없죠.


전투 템포는 상당히 스피디합니다. 캐릭터의 움직임이 빠른 데다 스킬 쿨타임이 짧고 궁극기도 금방 채워집니다. 여기에 캐릭터 교체가 자유롭다는 특징이 더해지면서 간단한 조작만으로도 제법 화려한 전투가 만들어집니다.

특히 ‘협주 에너지’가 채워진 상태라면 캐릭터 교체 시, 각 캐릭터가 가진 고유의 ‘교대 스킬(반주 or 변주 스킬)’이 발동됩니다. 사실상 캐릭터 교체도 하나의 스킬이나 마찬가지인 셈이죠. 이렇게 캐릭터 교체에도 별도의 바리에이션이 존재하는 만큼, 스킬 쿨타임으로 인한 액션의 공백은 거의 느껴지지 않는 수준입니다.

의외로 모바일 환경에서의 조작 스트레스도 적은 편이었습니다. 워낙 손이 바쁘다 보니 모바일에서의 플레이가 살짝 걱정되기도 했는데요. 손은 바쁘지만 의외로 왼쪽의 ‘가상 스틱’을 이용한 캐릭터 조작을 거의 요구하지 않아 크게 불편하진 않았습니다.

모바일 디바이스에서의 조작 방식 중 최대 스트레스 요인은 ‘가상 스틱’입니다. 많은 게임들이 이 부분을 ‘자동 조작’으로 해결하고 있는데요. 이는 액션을 최대 강점으로 내세우는 명조에서는 사용할 수 없는 방법입니다. 대신 공격이나 스킬의 유도 성능이 제법 좋고, 캐릭터 교체 시에 알아서 적을 추적해 주며, 적에게 시점을 고정하는 록온 기능을 제공하는 등 시스템의 보조를 통해 불필요한 조작을 최소화하고 있습니다.


▲ 간단한 조작으로 화려한 액션을 만끽할 수 있습니다.

▲ 캐릭터만 바꿨을 뿐인데 제법 멋진 전투가 연출됩니다.


오픈월드의 짜임새도 제법 훌륭했습니다. 필드 디자인은 지역별 경계가 비교적 뚜렷한 형태입니다. 처음에는 한 화면에 상반된 두 풍경이 동시에 펼쳐진다는 점이 어색하게 느껴졌으나, 명조의 세계관을 이해한 후에는 포스트 아포칼립스 풍의 세계관을 잘 녹여낸 필드 디자인으로 여기게 됐습니다.

월드에서의 이동은 꽤나 자유로운 편입니다. 원신을 비롯한 여타 모바일 오픈월드 게임과 마찬가지로 명조에서도 스태미너 시스템으로 캐릭터의 행동에 제약을 걸고 있는데요. 이 스태미너가 상당히 여유롭습니다. 달리기로는 스태미너가 소모되지 않기에 광활한 필드를 마음껏 뛰어다닐 수 있습니다. 등반을 할 때는 스태미너가 소모되긴 합니다만, 소모량이 적어서 어지간한 벽은 휴식 없이 한 번에 오를 수 있습니다. 심지어 등반 중 달리기 버튼을 누르면 스파이더맨도 울고 갈 수준의 벽 달리기를 보여줍니다.

평지에서도 달리기 버튼을 누른 채 이동하면 자동으로 파쿠르가 발동하는데요. 어지간한 장애물은 알아서 뛰어넘어버리니 이동이 이루 말할 수 없이 쾌적해집니다. 높은 곳에서 뛰어내릴 때도 낙하 공격을 사용하면 피해 없이 순식간에 내려올 수 있습니다. 거기에 일부 지역에서는 로프 액션을 이용한 빠른 이동까지 제공되기에 게임 플레이 중 이동이 답답해서 스트레스를 받는 일은 거의 없습니다.


▲ 필드 디자인은 각 구획이 시각적으로 명확히 구분되는 형태입니다.

▲ 달리기 중에는 바위 정도쯤 알아서 뛰어넘습니다. 아주 쾌적합니다.

▲ 절벽도 그냥 달려서 올라가버립니다.


지형을 가리지 않는 자유로운 이동이 보장되는 만큼, 진행 과정에서 옆길로 새더라도 전혀 부담되지 않습니다. 오히려 옆길로 새는 걸 전제로 오픈월드를 디자인한 것 같기도 합니다. 퀘스트를 통해 목적지만 정해줄 뿐, 거기까지 도달하는 과정에는 개입하지 않습니다. 유저는 목적지로 이동하는 과정에서 다양한 콘텐츠와 마주치고 이를 플레이하며 명조의 세계를 즐깁니다. 말하자면 ‘로드 트립’에 가까운 경험을 제공하는 셈입니다.

중요한 건 딴짓을 마친 후에도 목적지로 향하는 이동 루트를 잃어버리지 않는다는 점입니다. 어떤 상황에서도 목적지를 향해서 직진하면 됩니다. 눈앞에 높은 절벽이 가로막고 있어도 상관없습니다. 명조에서는 절벽도 순식간에 타고 올라갈 수 있거든요. 그렇기에 아무런 부담 없이 딴짓을 즐길 수 있습니다. 오히려 적극적으로 딴짓을 유도하는 것처럼 보이기도 합니다.


▲ 필드 곳곳에 미니 게임이 촘촘하게 배치돼 있습니다.
노골적으로 딴짓을 하라고 판을 깔아준 셈이죠.

▲ 이런 퍼즐류의 미니 게임은 기본이고

▲ 횡스크롤 스피드런 같은 미니 게임도 준비돼 있습니다.


서브 컬쳐 게임에서 가장 중요한 캐릭터 모델링은 어떨까요? 중국의 색이 진하게 묻어나는 디자인이 많다는 점에서 디자인적 호불호가 있을지언정, 모델링 퀄리티에 있어서는 흠잡을 구석이 없을 정도로 훌륭한 결과물을 보여줍니다. 일러스트를 그대로 옮겨온 듯한 일체감이 아주 일품이죠.

캐릭터의 움직임 또한 애니메이션을 보는 것마냥 자연스럽습니다. 대사를 읽지 않고도 어떤 상태인지 알 수 있을 정도로 세심한 감정 표현. 캐릭터의 성격을 녹여낸 듯한 고유의 전투 액션. 자연스럽게 흩날리는 머리카락과 옷의 움직임 등. 특히 격렬한 움직임 중에도 머리카락이나 옷이 몸을 뚫고 나오거나 하지 않는 은근한 디테일이 돋보였습니다.


▲ 시크해보이지만 의외로 표정이 풍부한 주인공.
벌써부터 방순이(방랑자+순이)라는 애칭으로 불리고 있습니다.

▲ 캐릭터 모델링은 칭찬 일색. 그럴만 하다고 생각됩니다.


디테일이라고 하니 한 가지 인상깊었던 부분이 떠오릅니다. 바로 공격 이후 무기를 수납하는 모션입니다. 마치 예전 홍콩 느와르 영화를 떠올리게 만드는 멋스러운 자세가 인상적이었는데요. 캐릭터별로 최소 5개씩은 준비돼 있는데, 공격 후 조작을 멈추고 잠시 기다려야 나타나는 연출이라 평소에는 볼 일이 거의 없습니다. 그렇다보니 ‘이걸 이렇게까지 할 필요가 있나?’라는 생각이 들 정도였죠.

다만, 때때로 드러나는 이런 소소한 디테일이 캐릭터의 매력을 한층 돋보이게 만드는 것도 사실입니다. 전투 영상을 촬영할 때 몬스터 처치 후 자세를 바로잡는 연출까지 나와주면 훨씬 그럴싸해 보인다는 소소한 이득도 있습니다.

현재 명조는 테스트 단계에서의 이슈로 인해 메인 스토리를 비롯한 전반적인 내러티브의 완성도가 매우 낮은 상태입니다. 이 부분은 아래에서 다시 이야기하기로 하죠. 요점은 캐릭터성을 확립하는 요소 중 하나인 ‘서사’가 거의 없음에도 불구하고 상당한 매력을 발산한다는 사실입니다. 오로지 퀄리티와 디테일만으로 이런 결과를 만들어낸 것이죠. 여기에 서사가 더해지면 얼마나 매력적인 캐릭터가 완성될지 벌써부터 기대됩니다.


▲ 각 캐릭터의 성격이 드러나는 모션.
푼수에 허당이지만 폼 잡는걸 좋아하는 치샤다운 연출입니다.

▲ 멋진 마무리 포즈. 이런 소소한 디테일이 캐릭터의 매력을 더해주죠.


마지막으로 내러티브에 관해 이야기를 해 보죠. 서브 컬쳐 게임에서 캐릭터만큼이나 중요한 것이 내러티브입니다. 그런데 앞서 말했듯 현 단계에서 내러티브는 완성도가 상당히 떨어집니다. 물론, 아직 CBT 단계인 데다 스토리는 미완성이라고 공지하기도 했던 만큼 참작의 여지는 있습니다. 그렇기에 스크립트가 그대로 노출된다거나, 번역의 질이 떨어진다거나 하는 부분은 굳이 꼬집지 않겠습니다.

우려되는 점은 유저들이 전작과 동일한 문제를 지적하고 있다는 사실입니다. 고유명사 남발로 인한 스토리의 전달력 부족. 중국에서 개발한 서브컬쳐 게임에서 공통적으로 나타나는 문제이기도 합니다만, 쿠로게임즈는 그 정도가 특히 심합니다. 이는 독자적이고 독창적인 세계관을 구축하려는 창작자들이 쉽게 저지르는 실수이기도 합니다.

특히나 명조는 시작부터 『바람의 숨결』, 『하늘바다』, 『무음구역』, 『거랑급』 등등 고유명사를 대거 늘어놓기 시작합니다. 그나마 초반에는 대화의 흐름이나 문맥을 통해 대략적인 뉘앙스를 파악할 수 있긴 합니다. 문제는 이를 제외하더라도 해당 시점에서 굳이 알 필요 없거나 이해가 불가능한 정보들을 과하게 주입하려는 경향이 보인다는 점입니다.


▲ 그래도 초반에는 눈치껏 이해할 수 있지만

▲ 새로운 정보가 계속 주입되면서 혼란스러워지기 시작합니다.
‘거시기가 거시기 해서 거시기한다고요?’


낯선 용어를 사용해 흥미를 유발하려는 의도는 이해합니다만, 유저들이 받아들일 수 있는 용량에는 한도가 있습니다. 중요도가 낮은 정보들로 포화상태를 만들어버리면 정작 중요한 정보가 전달되지 않을 위험이 있죠. 이것이 반복되면 스토리에 대한 흥미가 떨어질 수밖에 없습니다. 세계관을 좀 더 어필하고 싶다면 필수적이지 않은 정보는 메인 스토리 이외의 경로로 접근하도록 분산시키는 편이 좋지 않을까요? 앞에 있어야 할 건 앞으로, 뒤에 있어야 할 것은 뒤로. 엑스트라와 주연 배우에게 똑같이 스포트라이트를 비추면 관객은 혼란스러울 뿐입니다.

실제로 좁은 범위에서의 사건을 다루는 서브 퀘스트나 캐릭터 PV 역할을 겸하는 얽힌 별 임무는 제법 흥미로웠습니다. 작은 사건을 해결해나가는 과정에서 슬쩍 명조의 세계관을 비추고 이를 통해 자연스럽게 유저의 흥미를 유발하죠.

얽힌 별 임무는 철저하게 캐릭터의 매력을 전달하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 특정 캐릭터에 얽힌 사건을 다루는 만큼, 그 외의 불필요한 정보는 최대한 배제돼 있죠. 그래서 역으로 정보가 머리에 쏙쏙 들어옵니다. 유저들에게 명조의 세계관을 전달한다는 목적에서 보자면 아이러니하게도 메인 퀘스트보다 더 충실히 그 역할을 수행하는 셈입니다.


▲ 인간찬가를 보여준 무무물류의 서브 퀘스트.
불필요한 정보를 자제하니 오히려 더 흥미로웠습니다.

▲ 얽힌 별 임무는 특정 캐릭터에게 초점을 맞춰 이야기를 풀어갑니다.


서두에서 언급했다시피 명조는 현시점에서도 충분히 재미있는 게임입니다. 필드 콘텐츠가 고갈된 후에도 오픈월드에 의미가 있을지, 엔드 콘텐츠인 에코 파밍이 너무 과도한 반복 작업을 요구하는 건 아닐지 등 서비스가 장기화될 경우 우려되는 점이 있긴 합니다만, 이제 CBT 중인 게임에서 이를 논하는 건 시기상조겠죠. 업데이트를 통해 충분히 보완 가능한 부분이기도 하고요.

CBT에 참여한 유저들의 피드백을 살펴보면, ‘아직 개발 중인’ 게임이라서 발생하는 문제점이 대부분을 차지하고 있습니다. 적어도 게임의 설계 자체에 대한 지적은 없었죠. 특히 최대 강점으로 내세운 액션은 세세한 디테일을 제외하면 이미 완성에 가까운 퀄리티를 보여줍니다. 현재 서비스 중인 게임들과 비교해도 손색이 없거나 그 이상입니다.


▲ 액션의 퀄리티는 이미 어지간한 콘솔 게임보다 우수합니다.

▲ 캐릭터 모델링도 마찬가지고요.


다만, 서브컬쳐 게임으로서는 살짝 아쉬운 감이 있습니다. 바로 감성의 영역입니다. 캐릭터 디자인, 일러스트, 모델링, 액션 등 눈으로 보이는 영역의 퀄리티는 만족스럽습니다. 특히 모델링에 대해서는 혹평을 찾아보기 어려울 정도로 칭찬 일색이죠.

그에 비해 캐릭터의 서사는 오로지 얽힌 별 임무에만 의존하고 있습니다. 이건 이것대로 나쁘지 않지만, 의외성이 없고 메인 스토리와의 연결고리가 희박합니다. 처음부터 특정 캐릭터만을 위해 만들어진 무대에서 펼쳐지는 단발성 콘텐츠니까요. 주인공 혹은 유저와의 감정적 교류가 없는 상태에서 이야기를 시작하고 끝내버리기에 해당 캐릭터가 아무리 멋진 활약을 펼쳐도 결국은 ‘남 일’에 불과합니다. 스토리 진행에 따른 빌드업과 이를 통해 캐릭터의 매력을 전달하는 부분이 아직 부족한 것이죠.

액션 게임, 오픈월드 게임으로서의 완성도는 이미 증명됐습니다. 여기에 서브컬쳐 감성만 조금 더 채워넣는다면, 차세대 오픈월드 게임으로서 성공적으로 자리매김할 수 있을 것이라 생각됩니다. 서브컬쳐 팬의 한 명으로서 완전체가 된 ‘명조: 워더링 웨이브’의 모습을 기대해봅니다.














신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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