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  • 신수용 등록일(수정) : 2024-11-15 01:44:45
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    [지스타2024] 12년 만의 정식 넘버링 타이틀 ‘라그나로크3’는 어떤 게임?

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그라비티에서 ‘라그나로크’ 신작을 발표했다. 이름하여 ‘라그나로크3’. 2탄 이후 자그마치 12년 만의 정식 넘버링 타이틀로, 원작의 감성을 유지하면서 그래픽, 시스템 등 여러 면에서 한층 업그레이드된 게임성을 갖출 계획이다.

그라비티 이희수 사업팀장은 ‘라그나로크 3’를 소개하며 “유저들이 정식 넘버링에 갖는 기대감을 잘 알고 있으며 그만큼 자신있기 때문에 지스타를 통해 선보이게 됐다”고 말했다.






‘라그나로크3’는 전작과 동일한 MMORPG로 개발 중이다. 모바일과 PC 멀티 플랫폼을 지원하며 출시일은 2025년 하반기를 목표로 하고 있다. 이번 타이틀에서는 라그나로크가 탄생하게 된 스토리를 보여 주며, 보다 다양한 육성 루트와 신규 직업을 선보이며 육성의 재미를 제공할 예정이다.

전작과의 차별화 요소로는 대규모 PvP를 언급했다. 이는 ‘라그나로크’의 인기 콘텐츠인 길드전이나 레이드와는 다른 형태의 배틀 콘텐츠로 필드에서 무작위 인원이 뒤섞여 싸우는 대난투 느낌으로 개발 중이라고 한다.




운영은 시즌제 방식을 도입해 시즌마다 색다른 콘텐츠와 보상을 제공한다. 매번 새로운 방식으로 진행되는 콘텐츠를 제공함으로써 유저들이 계속 색다른 매력을 느낄 수 있도록 만드는 것이 목표다.

그뿐만 아니라 코스튬을 머리, 옷, 망토, 무기, 장식 등 부위를 세분화해 원작보다 훨씬 자유로운 꾸미기가 가능해진다. 

‘라그나로크’의 특징 중 하나인 경제의 자율성 기조는 그대로 이어간다. 이를 위해 자유로운 거래 플랫폼을 제공하고 아이템 시세도 한눈에 파악할 수 있는 시스템을 구축한다. 이와 함께 길드 간 외교, 자원 쟁탈 등 거래 외의 요소를 통해 원활한 경제 순환 구조를 만들어 나갈 계획이다.






▲ 그라비티 이희수 사업팀장


Q. 정식 넘버링 타이틀로서 기존 작과의 연결점이 궁금하다. 

기존 작품과의 연결점은 크게 스토리와 그래픽을 들 수 있겠다. ‘라그나로크3’의 이야기는 라그나로크의 발생 시점부터 시작하며 원작도 이와 유사한 스토리를 갖고 있다. 다만, 시간대는 동일하지만 발생하는 사건은 원작과는 다른 형태가 될 것이다. 아직 세부적인 세계관은 기획중에 있다.


Q. ‘라그나로크3’가 대상으로 하는 대상층은 어떻게 되는가?

다양한 연령층의 게이머를 확보하는 것이 목표다. ‘라그나로크 온라인’도 10대부터 많게는 50대 이상까지 전 연령층이 즐겼던 게임이다. 요즘은 게임 시스템에 따라 연령대 검수가 달라지기 때문에 개발해 봐야 알겠지만, 신규 게이머를 포함한 많은 연령층이 두루 즐길 수 있게 하는 것이 목표다.


Q. 이번 작품이 정식 넘버링 타이틀이 된 이유가 무엇인가?

그동안 라그나로크 IP로 나온 여러 타이틀이 있었다. 준비할 때마다 이름을 정하는 것이 쉽지는 않았다. 게임의 특징과 어우러지는 네이밍을 정해야 하는데, 라그나로크3는 정식 넘버링을 부여할 수 있을 정도의 퀄리티가 갖춰졌다고 판단했다. 원작의 재미 요소를 그대로 살리면서 그래픽이나 시스템 퀄리티가 향상된 게임이라고 볼 수 있겠다.


Q. 이번 신작이 라그나로크2와는 어떤 관계에 있는가?

라그나로크2를 염두에 두고 작업하진 않았다. 전체적으로 1편의 고증을 답습했고 여기에 새로운 요소를 추가하거나 업그레이드해서 개발하는 중이다.


Q. 정식 넘버링인 만큼 특별한 각오가 있었을 것 같은데 어떻게 준비했나?

정식 넘버링인 만큼 그만한 각오와 준비가 필요하다. 유저분들도 언젠가는 정식 넘버링 타이틀이 나오지 않을까 생각하고 계셨을 테고, 그렇다면 기대치가 상당히 높을 테니 진짜 잘 만들어야 한다고 생각했다.

넘버링은 올해에 결정하긴 했으나 이름을 먼저 정하지는 않았다. 이번 작품은 원작을 최대한 살리면서 전체적으로 업그레이드 하고 새로운 걸 만들어보자는 취지로 시작했는데, 개발하다 보니 정식 넘버링에 충분히 어울리는 게임이 되었다고 판단했다.




Q. 넘버링 타이틀이라는 점을 강조하고 있는데 1편과 2편은 모두 PC 플랫폼이었다. 그런데 3탄이 모바일 중심으로 개발되는 이유가 무엇인가?

1편과 2편이 출시될 당시에는 PC가 주력 플랫폼이었기에 PC로 출시됐다. 이번 작품은 모바일을 기본으로 하면서 PC 버전도 함께 준비하고 있다. 어느 한쪽에 치우치지 않도록 멀티 플랫폼으로 개발을 진행 중이다.


Q. ‘라그나로크3’는 어디서 개발을 담당했는가? 개발 규모는?

개발은 ‘라그나로크 오리진’을 개발했던 곳과 공동으로 개발을 진행하고 있다. ‘라그나로크 오리진’이 한국, 대만, 동남아시아 등지에서 그라비티와 합작을 통해 큰 성공을 거둔 노하우를 보유하고 있다.

개발 인력은 현재 100명 이상이고 계속 늘려 나갈 예정이다. 기획은 2023년쯤에 시작했고 올해부터 본격적인 개발을 통해 틀을 만들어 오기 시작했다. 전체적인 기획, 이벤트, 마케팅은 모두 그라비티에서 진행하고 있다.


Q. 여타 모바일 MMO로 나온 라그나로크 게임들과 비교해서 ‘라그나로크3’가 갖는 차별점은 무엇인가?

원작을 한 번이라도 해본 유저들은 그 스타일을 원하고 재미있어한다. 변화된 모습을 선보이기 위해 일부러 전혀 다른 느낌의 게임을 만들기보다, 그라비티에서 잘할 수 있으면서 유저들이 원하는 것을 보여주는 것이 낫다고 본다.

대신 그래픽 퀄리티를 더 향상시키고 시스템을 보강했다. 원작을 즐겼던 분들이 ‘라그나로크3’를 플레이하면서 확실히 더 업그레이드된 게임이라는 느낌을 받을 수 있다는 점이 차별점이라 생각한다.


Q. 공개된 정보만 보면 기존 라그나로크 게임에서 보여줬던 요소들을 강화한 것 같은데, 개발 과정에서 정확히 어떤 게임을 만들려고 했는가?

1편이 인기가 있었던 이유로는 여러 가지가 있겠지만, 그중에서도 마을에 노점을 열어 물건을 자유롭게 사고파는 것이나 공성전에서 펼쳐지는 대단위 전투가 대표적인 요소라고 생각한다. 이 두 가지를 확실하게 가져오기 위해 기획 중이다.

거래 같은 경우에는 기존 노점 방식 외에도 편하게 거래할 수 있는 플랫폼을 제공한다. 아이템 시세나 경제 상황 등을 쉽게 파악할 수 있는 기능을 통해 게임 경제 활성화를 보조할 것이다. 그리고 대단위 전투에도 힘을 실었다. 레이드는 물론이고 필드에서 보스를 잡거나 대평원에서의 전투까지도 고려하고 있다.




Q. 과금 여부가 전투력에 미치는 영향을 최소화한다고 했는데 구체적인 방법이 무엇인가?

과금이 미치는 영향은 PvP 부분에 대해서다. 과금을 많이 한 캐릭터가 강해진다는 사실은 유저들도 알고 있는 부분이다. 다만, 이를 PvP까지 가져와 버리면 상대적 박탈감이 발생한다. 그렇기에 PvP에 미치는 영향은 최소화하고자 한다. 무과금이나 소과금 유저도 게임을 열심히 하면 과금 유저에게 대적할 수 있어야 한다고 생각한다.

대표적인 예로 스킬 활용을 들 수 있다. 버프나 디버프를 거는 스킬은 과금을 많이 했다고 해서 압도적으로 강해지지는 않는다. 설령 과금 유저와의 스탯 차이가 크더라도 장비 옵션 등을 통해 이 차이를 좁힐 수 있을 것이다. 과금보다는 전략이 중심이 되도록 만들 계획이고, 완전히 동일한 조건에서 컨트롤로 승패를 결정하는 PvP 시스템도 염두에 두고 있다.


Q. 전작에서는 개인이 육성하기는 어렵지만 길드 콘텐츠에서 필수적인 직업이 존재했다. 그래서 길드 전체가 달려들어 해당 클래스를 육성하곤 했었는데 ‘라그나로크3’에도 이런 요소가 있을까?

길드 시스템은 기존보다 강화될 전망이다. 길드 콘텐츠는 혼자 혹은 소규모로 즐길 수 있는 방향도 고려하고 있으며, 대단위 인원이 필요한 콘텐츠도 제공할 예정이다. 육성에 대한 부분은 전 클래스가 혼자서도 충분히 육성 가능한 구조로 기획하고 있다.


Q. ‘라그나로크3’의 100인 동시 전투는 시즌제 콘텐츠라고 했는데 어떤 식으로 운영할 계획인가?

라그나로크에서 대규모 전투라고 하면 길드 대 길드 간의 전쟁을 떠올릴 수 있다. 그러나 시즌제는 GvG 한정으로만 운영되는 건 아니고, 이를 포함한 다양한 콘텐츠도 보상 혹은 랭킹 등의 요소를 시즌제로 운영하는 방향으로 고려하고 있다. 물론 개발 중에 변경될 수는 있겠지만 큰 의미로는 그렇게 생각해 주시면 될 것 같다.


Q. 한 시즌의 기간은 어느 정도로 예상하는가?

시즌 사이클은 아직 정해지지 않았다. 이는 굉장히 중요한 요소인 데다 사이클 간격이 어느 정도인가에 따라 유저가 신선하다고 느끼거나 지루하다고 느낄 수 있기 때문이다. 최대한 리스크를 줄일 수 있는 방향으로 계속 검토 중이다.




Q. 대규모 전투를 이야기했는데 한 장소에 많은 인구가 몰렸을 때 발생하는 문제에 대한 대책은 마련되어 있는가?

가장 먼저 떠올릴 수 있는 게 서버 문제다. 이는 당연히 기술적으로 안정되도록 대비할 계획이다. 필드의 혼잡도에 대해서도 효율적인 방안을 검토 중이다. 단체로 필드 보스를 공략할 때도 점유율에 대한 이슈가 있겠지만, 유저들이 최대한 공평하다고 느낄 수 있게 만들어 보상 관련 이슈가 생기지 않도록 하겠다. 현재로서는 필드 인구에 제약을 두고 있진 않지만, 만약 문제가 발생할 수 있다고 판단되면 채널 단위로 제한이 생길 수는 있다.


Q. ‘라그나로크3’의 기대 매출은 어느 정도인가?

당장 매출 목표를 계획하고 있지는 않지만 라그나로크 오리진을 뛰어넘는 규모가 되기를 기대하고 있긴 하다. 대략적인 액수로 치자면 글로벌 총매출이 1조 정도는 나왔으면 하는 바람이다. 그라비티에서도 넘버링 타이틀로 계획할 정도로 신경 쓰는 타이틀인 만큼 유저들에게 좋은 인상을 남길 수 있도록 잘 만들고 마케팅에도 공을 들이고자 한다.


Q. ‘라그나로크3’의 출시 목표일은 언제인가?

1차 목표는 2025년 하반기로 잡고 있다. 출시 지역은 아직 미정이다.




부산(벡스코)=신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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