Q. 런닝맨 히어로즈가 인기 순위에 비해 매출이 안 나오고 있다. 이것에 대해서 어떻게 생각하는지?
서용석 넥슨 모바일 사업부본부장(이하 서): 런닝맨 히어로즈는 다양한 연령층을 노리고 있다. 모든 타이틀이 높은 매출을 기록하면 좋겠지만, 연령층 다변화를 위한 타이틀인 만큼 BM적으로 욕심을 내진 않은 타이틀이다.
Q. 넥슨 안팎에서 많은 일이 있는데 외부 개발 게임 조달 같은 문제는 없는지?
서: 지금은 작년 지스타때 약속했던 것들을 지켜나가는 단계다. 조바심을 낸다거나 타이틀을 당겨서 내는 것이 아니라 타이틀들의 전략성에 맞춰서 진행하는 것이다. 다양한 타이틀로 유저들에게 다가겠다는 다짐을 이뤄나가는 것이다.
Q. 오늘 공개된 게임들이 고전 아이피나 고전 향수를 느낄 수 있는 IP가 많은데 의도한 것인지?
서: 마기아와 크아M가 메인이다 보니 그렇게 느끼셨을 수도 있는데 고전 감성을 담은 라인업도 준비 중이고 트라하 같은 라인업을 준비하고 있으며, 하반기 라인업과 지스타에 공개했던 게임들을 보시면 아시겠지만, 다양한 유저를 노리기 위한 것이다.
▲ 추억을 되살릴 횡스크롤 액션 RPG ‘마기아: 카르마 사가’
Q. 페리아 연대기 같은 장기 프로젝트의 소식을 알려줄 수 있는지?
서: 페리아 연대기처럼 장기 프로젝트에 관심이 많은 것으로 알고 있다. 페리아 연대기나 PC, 콘솔 타이틀도 스페셜 데이를 통해 공개할 예정이다. 환경적인 요소와 상관없이 개발, 퍼블리싱은 진행 중이다.
Q. 모바일과 콘솔 중 어디 쪽에 치중하고 있는지
서: 몇몇 채널을 통해 공개된 타이틀들은 이미 개발 중이며, 준비되면 구체적으로 말씀드리겠다.
Q. 마기아: 카르마 사가 공개 후 1년이 지났다. 게임에 대해서 좀 더 설명해주실 수 있는지?
나승균 넥슨 모바일 사업실장(이하 나): 작년 NDC에서 처음 공개 후 1년 만에 이렇게 공개하게 됐다. 처음엔 국내 유저를 타겟으로 개발했지만, 개발하면서 글로벌 유저들에게 통할만 한 콘텐츠를 준비하다 보니 개발 기간이 늘어났다. 소프트 런칭을 통해 얻은 정보를 통해 개발을 진행하고 있다.
Q. 바람의 나라: 연이 세로 버전만 지원하는 것 같은데 가로 버전은 지원할 계획이 있는지? 그 외에 출시 초기 맵은 얼마나 공개되는지?
서: 질문에 대해 많이 공감하고 있다. 바람의 나라:연에 대해서는 행사를 따로 준비할 예정이다. 개발에 없던 스펙까지 고려해서 추가 개발을 진행 중이니 꼭 다시 한번 질문해주시면 속 시원하게 이야기해드리겠다.
▲ 어떤 모습으로 출시될지 기대되는 ‘바람의 나라:연’
Q. 출시 일정이 상반기 라인업만 해도 10개 이상 되는데 출시 일정이 빡빡할 것 같다.
서: 2, 3월 런칭한 게임이 5개이고 이후 출시할 게임까지 7개인데 그렇게 촉박하게 출시한다고 느끼시지 않으셨을 것이다. 장르나 유저 겹침이 없는 타이틀로 해당 게임을 즐기면서 다른 게임도 즐길 수 있는 게임들이고 별도의 권역이 겹치지 않도록 출시하고 있다. 최대한 카니발 라이징과 유저 타격이 없도록 준비 중이다.
Q. 듀랑고가 글로벌 진출하게 되는데 현지화를 잘한다고 했는데 듀랑고의 글로벌 버전은 어떤 방식으로 현지화가 진행되는지?
서: 듀랑고가 너무나 큰 사랑을 받았고 세컨드웨이브까지 업데이트하면서 많은 변화를 겪었다. 소프트런칭을 통해 많은 정보를 파악하고 유저들을 좀 더 파악할 게임이다.
Q. 클래식 IP인데 넥슨 IP가 모바일로 나왔을 때 성공사례가 적다. 크아M에 대해서 내부적 기대가 있을 것 같은데?
정우용 디렉터: 크아M 같은 경우엔 발표때 말씀드린 것처럼 넥슨의 기대작이라고 생각하고 있다. 이전 작품들이 부족했다는 것에 대해서는 겸허하게 받아드리겠다. 이 게임은 과거에 있는 게임들 가져왔다기보단 현재 상황에 맞춰서 게임을 강화시키기 위한 노력을 했다.
크아가 템포가 빠른 게임이었는데 모바일 디바이스의 한계 때문에 그 같은 스피디함을 느낄 순 없겠지만, 슈퍼 스킬이나 정수 시스템을 통해 이런 부분을 보완하려고 노력 중이다. 특별한 마케팅 전략보다는 게임을 진솔하게 만드는 것을 우선적으로 생각하고 있다.
Q. 바람의 나라: 연 아래 보니까 마이크가 있는데 크아와 바람의 나라 연이 음성지원을 하는지?
정: 크아는 음성지원을 하지않을 예정이며, 고려 중이다.
서: 바람의 나라:연은 PPT 자료에서 최대한 많이 보여드리지 않기 위해 많은 것을 가렸는데 기사분들이라 날카롭게 캐치하신 것 같다. 바람의 나라: 연에 대해서는 별도의 장소에서 따로 발표하도록 하겠다.
Q. 크아 원작에서 가장 살리고 싶은 부분은 무엇인지? 목표가 있다면?
정: 원작에서는 PC 한 대에서 두 명이 즐길 수 있는 게임이었다. 형제, 연인들과 함께할 수 있는 게임이다. 누군가 같이 하는 것이 중요한 게임이라고 생각한다. 기본 모드가 2:2인 이유도 그런 것과 연관이 있다. 사람과 사람이 놀이로 즐길 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다.
큰 목표는 없지만, 이 게임을 통해서 함께 소통하고 즐기는 놀이기구 같은 게임으로 자리 잡았으면 좋겠다.
▲ 정우용 디렉터는 크레이지 아케이드 BNB M이 가족이 함께할 수 있는 게임이 되길 바란다고 밝혔다.
Q. 오늘 라인업을 보면 다양한 연령층에 대응하고 있는데 성인을 위한 게임은 없는 것 같다.
서: 넥슨의 가족적인 게임을 서비스한다는 이미지를 가지게 되셨을 수 있다. 먼저 스피릿위시는 그래픽은 다소 어린 유저들을 노리고 있는 것 같지만, 성인 유저가 많았다. 그리고 앞서 소개한 트라하의 경우도 다양한 연령층이 함께 즐길 수 있는 게임이다.
크아도 어린 유저들이 즐길 것이라 생각하시겠지만, 예전에 즐겼던 유저들이 이제는 누군가의 아빠나 엄마가 됐다. 이렇게 다양한 연령층이 저마다 추억을 가지고 즐길 수 있고 다양한 게임을 즐길 수 있는 게임을 개발하고 있다.
Q. 대표가 바뀐 이후로 다양한 연령층을 노리는 게임을 내놓았는데 평가를 해본다면?
서: 이제 예열이 끝나고 지금부터 달려나가는 시기라고 생각한다. 히트 이후 속도를 냈다가 멈추는 시간이 있었다. 지난 1~2년은 노하우를 모으는 시기로 조바심을 가지지 않고 준비하는 시기였다. 2019년에는 더욱 좋은 결과를 얻을 수 있는 시기가 왔다고 생각한다.
Q. 마기아의 경우 모바일 횡 스크롤 게임을 지향하고 있는데 성공 사례가 없었다. 마기아의 시장 타겟이 있다면?
나: 많은 매출을 달성할 수 없는 장르의 게임은 맞지만, 커뮤니티 길드 등 전략적인 요소를 담은 땅따먹기 류 콘텐츠를 통해 길드 간 경쟁을 유도하도록 개발할 예정이다. 길드 간 PVP 등 다양한 경쟁 요소를 넣어 아시아권 국가뿐만 아니라 웨스턴 국가도 게임을 즐길 수 있도록 개발하고 있다.
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