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  • 정동진
  • 정동진 등록일(수정) : 2017-08-10 11:00:00
  • [모바일] [인터뷰] AxE(액스), FPS 전문 개발사가 MMORPG에 도전하다
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▲ 넥슨레드 심기훈 디렉터, 김대훤 대표

지난 5월에 1차 테스트를 진행했던 넥슨레드의 모바일 MMORPG AxE(Alliance x Empire, 이하 액스). 스페셜솔져와 포인트 블랭크 스트라이크, 판타지워택틱스 R(구 슈퍼판타지워) 등의 작품을 선보였던 그들이 모바일 MMORPG에 도전한다.

택틱스와 FPS를 선보였던 그들이 전혀 다른 전략으로 MMORPG를 개발한다는 사실이 알려졌을 때 업계는 반신반의했다. 기존 라인업의 성적이 나쁘지 않았음에도 MMORPG에 도전하는 행보에 주목할 수밖에 없었다. 특히 1차 테스트 이후 또 다른 테스트를 진행하지 않고, 바로 정식 출시를 위한 준비까지 마치자 비로소 2017년 하반기 기대작에 이름을 올리게 됐다.

사전 예약과 정식 출시, 미디어 쇼케이스까지 숨 가쁘게 진행하고 있는 넥슨레드를 방문하여 김대훤 대표와 넥슨레드 심기훈 디렉터를 만나 이야기를 나눴다.


AxE(액스)

광활한 오픈 필드에서 진행되는 풀(Full) 3D 모바일 MMORPG로 연합국 갈라노스와 신성제국 다르칸 양 진영 간 벌어지는 필드 PK와 ‘분쟁전 등 RvR(Realm vs. Realm) 콘텐츠가 특징이다.

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"넥슨레드로 이름을 바꾸기 전에 모바일 FPS 전문 개발사로 알려졌고, 또 다른 FPS가 아닌 MMORPG을 출시한다고 했을 때 주변의 반응은 예상을 벗어났다."라고 운을 뗀 김대훤 대표.

FPS나 MMORPG, 장르는 다르나 추구하는 코드는 같다. 바로 생존과 분쟁이다. 내가 있으면 상대편이 있는 것이고, 싸워야 할 대상과 명분을 항상 떠올리면서 플레이하는 목표점이 비슷하다. FPS는 실력의 향상에 초점이 맞춰진다면 MMORPG는 성장과 육성이 끝난 이후에 본격적인 쟁을 시작할 때 FPS와 비슷한 플레이 패턴이 나온다.

솔직히 말한다면 AxE(액스)가 기존 모바일 MMORPG와 비교했을 때 한 눈에 들어오는 신선함은 약하다. 그러나 그 이면에는 FPS를 개발, 서비스, 운영하면서 체득했던 회사의 노하우가 녹아있다. 앞서 언급했던 생존이라는 코드는 둘 사이를 관통하기 때문이다.

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5월에 테스트를 진행할 때 주변의 시각은 엇갈렸다. 오랜만에 등장하는 넥슨의 모바일 MMORPG로 주목을 받으면서 개발사가 넥슨레드라는 사실에 놀라고, 모든 시선은 AxE(액스)에 쏠렸다. 특정 장르 전문 개발사가 아니라 그저 게임을 개발하는 개발사가 신작을 준비한 것이었는데 전혀 다른 반응이 흘러나오자 당황했던 것은 사실이다.

그러나 안전한 것보다 무모하게 도전을 해보는 것이 맞는다고 생각했다. 현실에 안주한다면 당분간 큰 문제는 없겠지만, 정작 개발사로서 입지나 앞으로 나아갈 수 있는 동력을 찾는데 시간이 걸린다.

시장의 흐름이 RPG에서 MMORPG로 바뀌자, 우리도 전략을 세워 움직인 것에 불과하다.

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그렇다면 이러한 전략의 첨병인 디렉터의 시각은 어떠할까. 환기도 시킬 겸 심기훈 디렉터가 말을 이어갔다.

5월에 테스트를 종료한 이후에 캐릭터 밸런스, 콘텐츠의 부족, 커스터마이징, 온라인 게임의 감성 등의 피드백을 제일 많이 받았다. 그중에서 콘텐츠와 PvP에 관한 개선은 시급할 정도였다. 이름은 AxE(액스)지만 블레이더 모바일로 불렸을 정도로 별명이 생겨 기분이 좋았지만, 인구 불균형이 심각하다는 의견도 지배적이었다.

겉모습에서 느껴지는 강렬한 매력 탓에 다른 캐릭터의 매력을 제대로 발견할 수 없다는 의견을 받아들여 현재 캐릭터 밸런스 작업이 진행 중이다. 레벨업과 아이템 파밍을 바탕으로 중후반부터 본격적인 쟁을 위한 여정을 시작한다.

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이러한 방식은 과거 PC 온라인 MMORPG의 지향점이다. 그러나 PC가 아닌 스마트 폰이라면 유연하게 대처할 필요가 있었고, 편의성을 극대화한 전투에 혼자서 일정 부분까지 해결할 수 있는 하이브리드 성격으로 바꿨다.

전형적인 탱딜힐의 구조에서 완벽하지는 않더라도 다방면의 능력을 발휘하는 캐릭터로 방향성을 잡아 혼자서도 충분히 즐길 수 있는 기반을 마련했다. 이후 파티 플레이를 거쳐, 제국과 연합의 세계관에 녹아든 분쟁 지역에서 본격적인 생존 게임을 시작한다.

기존 게임보다 새로움보다 신선함은 약하다. 그러나 시원시원하고 공격적으로 싸우는 액션의 맛을 살리고자 노력했고, 이를 통해 혼자보다 같이 그리고 함께 싸울 수 있는 이유와 명분을 제시하고자 한다. 

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그저 스마트 폰에서 과거 온라인 게임에서 느꼈던 감성을 모조리 집어넣는 것이 아닌 정말 필요한 것만 구현, '아 이 정도면 게임을 할 맛이 나겠네!'라는 정도의 느낌을 전달해주고 싶을 뿐이다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)



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