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  • 이상혁 
  • 이상혁  등록일(수정) : 2018-08-13 13:27:14
  • [모바일] [인터뷰] 드루와 던전 파워업! ‘브레이브퀘스트’ 탄생 비화
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2016년, 인디개발사 퀘스트게임즈는 게임 하나를 발표했다. 
이 게임은 방치형 시뮬레이션을 기본 틀로 하지만 묘한 중독성과 성장의 쾌감을 느낄 수 있는 게임이다. 이 게임의 이름은 ‘드루와 던전’. 드루와 던전은 게임의 가치를 인정받아 구글 피처드를 수상하고 많은 유저들에게 알려졌다. 

이후 2년이 지나 퀘스트게임즈는 새로운 도전에 나섰다. 드루와 던전을 발전시켜 '브레이브퀘스트'로 세상에 내놨다. 브레이브퀘스트는 전작 드루와 던전처럼 방치형 시뮬레이션을 기본 틀로 한다. 그러나 좀 더 세심한 부분에서 전작과 궤를 달리한다. 
기자는 브레이브퀘스트를 개발한 퀘스트게임즈의 이민기 대표로부터 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다(이 대표의 요청으로 사진은 제외했다).


헝그리앱: 브레이브퀘스트에 대한 간략한 소개 부탁드린다
이 대표: 일단 브레이브퀘스트는 드루와 던전에서 시작한 게임이다. 처음 드루와 던전은 뭐든지 부족한 상황에서 시작했다. 인력이 전부 다 합해서 3명이었다. 서버도 없어 싱글게임으로 작업을 했다. 운이 좋게 구글 플레이 피처드를 받아 성장할 수 있었다. 이후 인기순위나 매출이 꾸준히 좋아졌다.

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▲ 단순한 방치형 RPG와 차별화된 시스템으로 돌아왔다

헝그리앱: 게임명에 대한 특별한 의도가 있었는지?
이 대표: 영어로만 볼 때는 앞뒤가 안맞는 말이다. 브레이브가 들어가는 게임 대부분이 용사가 나오는 게임이 많다. 퀘스트는 회사 이름이기도 하다. 본인이 드래곤퀘스트 광팬이라서 그런 부분도 있다. 이름의 해석보다 브랜딩이 되면 크게 문제될 건 없다고 판단했다. 오히려 눈에 띌 수도 있을 것 같았다.


헝그리앱: 구글 플레이 피처드가 전환점이었던 것인가
이 대표: 그렇다. 구글 플레이 피처드를 받으면 매출이나 이런 부분에 큰 도움이 된다. 특히 게임을 알리는데 많은 도움이 된다. 기존 단순한 인디게임일 경우에는 장벽이 높아 쉽지가 않다. 구글에서 인디 개발사들에게 많은 도움을 주고 있는 것으로 안다. 인디게임페스티벌이나 피처드처럼 말이다. 구글 쪽에서 다양한 생태계가 생기도록 인디 개발사들에게 여러 혜택을 주고 있다.

저희가 구글 도움을 많이 받았다. 구글의 인디게임에 대한 정책에 도움받은 업체들이 많다. 인터뷰 할때마다 강조한다. 구글의 인큐베이팅 지원이 없었다면 어려웠을지도 모른다. 구글 분들에게 감사를 전하고 싶다. 


헝그리앱: 그렇다면 브레이브퀘스트는 어떻게 나오게 됐는지
이 대표: 그러다 2년차를 넘어설 때 새로운 도전을 하게 됐다. 원래는 신작으로 준비하려했다. 그런데 신작을 만들면 드루와 던전에 집중할 수 있는게 줄어들 것 같았다. 그래서 기존의 것에 집중할 수 있도록 대규모 리뉴얼을 했다. 8개월동안 작업을 했다. 말이 리뉴얼이지만 거의 신작처럼 개발됐다. 이번에는 서버 기반으로 했다. 길드 콘텐츠라든지 소셜 콘텐츠를 강화해서 글로벌 출시를 준비 중이다.

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▲ 길드 콘텐츠는 브레이브퀘스트를 즐기는 유저들에게 다양한 콘텐츠를 보강한다

헝그리앱: 브레이브퀘스트를 처음 접할 유저분들에게 자세하게 시스템을 설명 부탁한다
이 대표: RPG인데 방치형으로 진행할 수 있다. 게임 자체는 방치형과 장비 파밍이 주를 이룬다. 장비 파밍의 경우 디아블로나 일반적인 RPG처럼 다양한 옵션, 랜덤수치, 세트로 구성했다. 아바타 시스템도 있다. 
다른 모바일 RPG가 별(☆) 갯수로 평가받는 캐릭터를 조합해서 덱을 구성하지만 브레이브퀘스트는 영웅이 중심이다. 영웅을 중심으로 아바타 시스템등을 활용해 영웅을 키워나가는 게임이다.


헝그리앱: 새로 추가된 기능은 무엇이 있는지?
이 대표: 절전모드를 손꼽을 수 있다. 사실 방치형 게임은 오래 켜놓을 수록 유리한 게임이다. 방치형 플레이를 위해 디바이스(휴대폰)을 켜놓는 유저분들을 고려하지 않을 수 없었다. 물론 배터리는 소모량이 0이 될 수는 없지만 직접 플레이를 하지 않더라도 경험치나 재화를 받을 수 있도록 도움을 드리고자 준비했다. 

이 외에 소셜 기능을 추가하기 위해 개발 중이다. 원래는 길드 콘텐츠가 없었다. 길드 콘텐츠는 게임들 대부분 가지고 있다. 채팅도 마찬가지다. 그래서 이걸 추가하고자 한다. 현재 구상은 라이트한 소셜 기능인데, 더 보강해서 다양하게 쓸 수 있도록 하려한다.


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▲ 전작에 비해 인플레이션을 줄이고 다양한 요소를 강화시켜 안정감을 준다

헝그리앱: 장비강화에도 변화가 생겼다
이 대표: 전작인 드루와 던전에서는 확정강화였다가 브레이브퀘스트에서는 확률강화로 변화를 줬다. 게임의 소위 '쪼는 맛'을 넣었다. 사실 양날의 검이다. 요새 방치형 게임이 많아 경쟁력이 사실 희석되는 부분이 있다. 방치형 치고는 어렵고 일반 RPG보다는 쉬운, 게임의 위치를 잡아주고자 변화를 줬다.


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▲ 기존 드루와 던전과 달리 다양한 옵션과 세트효과가 중요해졌다

이 외에도 새로운 콘텐츠들이 생겼다. 일단 전작에 콘텐츠가 거의 없었다. 소모되는 형태가 아니라 누적되는 방식이기에 장비도 그냥 공격력과 관련된 요소 뿐이었다. 그래서 공격력 인플레이션이 감당안되는 상황에 이르렀다. 
이번에는 세트옵션이나 다양한 옵션을 통해 상호작용도 존재하고 버프나 디버프 개념도 추가했따. 기본적으로 RPG가 갖춰야할 것도 갖췄다. 유저분들께서 지적해준 다양한 시도나 연구에 호응해 진행했다.


헝그리앱: 현재 브레이브퀘스트 상황은 어떤지?
이 대표: 방향성은 좋은데 아직 개선사항이 많은 것 같아 개선작업을 꾸준히 하고 있다. 사정상 몇 개월 동안 테스트를 할 수 없는 상황이었다. 라이브로 상황을 지켜보고 개선사항을 열심히 체크하고 있다. 부족한 점에도 유저분들께서 좋게 봐주셔서 다운로드도 늘고 있다.


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▲ 이 대표는 꾸준히 국내에서 좋은 성적을 거둬 글로벌 원빌드 출시를 계획하고 있다

헝그리앱: 앞으로 어떻게 운영할 계획인지 궁금하다
이 대표: 현재 시장에 RPG가 많다. 그래서 (차별화를 위해) 브레이브퀘스트의 정체성을 찾아가려고 한다. 글로벌 출시를 위해서도. 유저분들의 사랑을 받아 IP를 확보한 이후다. 계획은 글로벌 원빌드다. 일본, 중국, 한국을 빼고는 원빌드고 이 세 국가는 자체적으로 하려고 한다. 중국은 아직은 지켜보는 입장이고 일본부터 우선 출시하고자 한다.


헝그리앱: 마지막으로 브레이브퀘스트를 즐기는 팬분들께 전할 말이 있다면?
이 대표: 일단 오랫동안 기다리게 해드려 너무 죄송하다. 다행히도 좋아해주시는 분도 계시다. 조금 안정화 될때까지 기다려주셨으면 좋겠다. 저희가 유저분들과 소통을 꾸준히 한다. 카페에서도 게시물들을 전부 다 읽는다. 
드루와 던전과 브레이브퀘스트 사이에 시즌2가 있었는데 당시 저희 스스로가 매너리즘에 빠졌던 것 같다. 매출은 느는데 기획 의도가 부족했다. 비즈니스 측면만 바라봤다. 유저분들께서 원하는 것만 비즈니스에 적용해도 매출이 나는 걸 알았기 때문이다.

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▲ 이 대표는 브레이브퀘스트가 단순히 돈 버는 게임이 아니라 오래 가지고 갈 게임이라고 강조했다

그래서 브레이브퀘스트는 우리가 오래 끌고 갈 수 있도록 하는게 유저분들과 저희 모두에게 도움이 되겠다 생각했다. 물론 비판하시는 유저분도 계신다. 해명을 한다고 하지만 그래도 부족하다. 그래도 우리가 의도한 대로 만들어 후회는 없다. 더 길게 가져갔으면 좋겠다. 앞으로도 브레이브퀘스트를 더 재밌게 만들어 유저분들께 드리고자 한다. 유저분들께 아직 보여드릴 게 많다. 

유저분들께 귀띔드리자면 현재 월드맵을 적극적으로 활용할 계획이다. 길드마다 획득할 수 있는 비공정을 준비 중이다. 물론 방치모드가 주 목적이다. 기존의 방치모드와 길드 방치모드를 따로 둘 계획이다. 맵을 2개로 나누고 길드 비공정이 방치가 돼 보상을 길드원이 나눠갖는 방식으로 구성한다. 이 외에 단순한 이벤트 말고도 차별화된 이벤트를 열고자 고민 중이다. 기대하셔도 좋다.


이상혁 기자(lsh@monawa.com)



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